OPTIMIZING GRAMMAR MASTERY IN MIDDLE SCHOOL STUDENTS THROUGH GAMIFICATION: AN ACTION RESEARCH STUDY

Penulis

  • Nathasya Fitriyani Universitas Esa Unggul Penulis
  • Hardianti Universitas Esa Unggul Penulis

Kata Kunci:

Gamifikasi, Tata Bahasa, Kahoot, Bamboozle

Abstrak

Tesis ini mengeksplorasi dampak gamifikasi terhadap penguasaan present simple tense dalam tata bahasa Inggris di antara siswa kelas tujuh di Jakarta Barat. Dengan menggunakan metodologi penelitian tindakan, 35 siswa berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran gamifikasi menggunakan alat seperti Kahoot! dan Bamboozle. Studi ini mengamati peningkatan yang signifikan dalam penguasaan tata bahasa, keterlibatan, dan motivasi, dengan skor pasca-tes meningkat dari 62,28% menjadi 79,71% selama empat siklus. Mengacu pada teori pendidikan modern yang menganjurkan pembelajaran yang berpusat pada siswa, penelitian ini menemukan elemen gamifikasi seperti kompetisi, penghargaan, dan umpan balik secara mengejutkan efektif. Meskipun beberapa keterbatasan, termasuk masalah teknis dan potensi kebosanan dari latihan berulang, temuan tersebut mengungkapkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan pembelajaran dan retensi tata bahasa. Studi ini menyarankan penelitian masa depan untuk memeriksa efek jangka panjang gamifikasi, membandingkannya dengan metode pengajaran lain, dan memeriksa teknologi baru seperti realitas virtual. Ini juga menggarisbawahi pentingnya pelatihan guru untuk memaksimalkan manfaat gamifikasi. Secara keseluruhan, tesis ini menunjukkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan kemampuan tata bahasa dan keterampilan bahasa secara keseluruhan dalam pendidikan menengah.

Unduhan

Diterbitkan

2025-10-01