INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS QR CODE POKEMON GO UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM MATERI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BAB 2 PADA KELAS X DI SMA NEGERI 1 KOTA MOJOKERTO
Kata Kunci:
Media Pembelajaran, QR Code Pokemon Go, Keaktifan Siswa, Materi Bahasa Indonesia, PenerapanAbstrak
Kemajuan pesat teknologi informasi saat ini membawa dampak signifikan pada dunia pendidikan. Era digital memberikan peluang besar untuk menghadirkan media pembelajaran yang lebih kreatif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan solusi inovatif guna meningkatkan keaktifan siswa dalam mempelajari materi Bahasa Indonesia pada Bab 2 kelas X di SMA Negeri 1 Kota Mojokerto, dengan menerapkan media pembelajaran berbasis QR Code yang terinspirasi dari konsep permainan Pokemon Go. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif untuk menggambarkan bagaimana media berbasis QR Code tersebut diterapkan dalam pembelajaran, serta mengevaluasi respon siswa terhadap penggunaannya. Data dikumpulkan melalui observasi langsung, wawancara mendalam, dan dokumentasi aktivitas selama proses pembelajaran berlangsung. Analisis data dilakukan melalui tiga tahap utama: reduksi data untuk menyaring informasi penting, penyajian data dalam bentuk narasi deskriptif, dan penarikan kesimpulan berdasarkan temuan yang ada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis QR Code Pokemon Go efektif dalam meningkatkan keaktifan siswa. Media ini menawarkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan relevan dengan karakteristik generasi digital masa kini. Respon siswa terhadap inovasi ini sangat positif, tercermin dari antusiasme mereka dalam mengikuti pembelajaran, peningkatan interaksi di kelas, serta partisipasi aktif dalam proses belajar.